第四十二章 开工大吉

这个项目,沈三张一共就找了三位同事做程序开发,两位同事做美工设计。六个人的新项目突击小组正式成立了。

第二天一上班,六个人就搬东西到了一个大会议室里面工作,“从今天起这里就是咱们的战场了,希望在几天后,我们可以成功的从这里走出去,享受英雄般的鲜花和掌声。”沈三张初步预计的开发时间就是几天。

接下来就是开会讨论具体的方案,由于其他五个人一点都不知道项目的内容,沈三张先来做整体的介绍,他把项目的设计理念说的很开放,给大家留足了充分想象的空间,因为毕竟大家都从事这个行业很多年了,而且也都是公司最优秀的同事,他们的想法会让这个项目更加精彩。

“以我们的开发能力,我们只能做基于微信的小程序游戏,前段时间微信小程序里有很多很火的小游戏,而且开放成本也不高。我们也做一个类似的小游戏,但是后续的可玩性要高很多。”

“为了老少皆宜,有非常大的用户基数,我们的游戏在最初阶段类似于开心农场,是一个种菜收菜的游戏,而且最近我看电商都在搞那个浇水种果树,等果实成熟后,可以邮寄真实的水果到家,这个想法太好了,我们也以这种形式为游戏前期的侧重点,吸引用户。”

“既然说了游戏是老少皆宜的,所以我们的游戏不需要玩游戏的人花钱,也不需要花费他们过多时间,但是需要动脑子想策略,让大家玩起来有意犹未尽的感觉。”

“整个游戏最好能提倡健康绿色的生活方式,而不是想现在这样,大家都整天低着头玩手机。”

“最后一点,如果可以,希望我们的游戏也能体现出积极的正能量来。我就先说上面这五点,大家讨论讨论有什么问题和想法。”沈三张一口气说了五点基本的方向。

大家稍微沉默了一会儿,开始讨论:“小程序上开发类似开心农场的小游戏没有什么问题,收集、采集还有种植、养成类的游戏内容,简单上手,耐玩性也可以。现在市面上有很多这样的游戏。”

“但是,这种游戏有些高端玩家都需要花很多钱的,如果不花钱,就要花很多的时间。这和我们的设计初衷相违背了。如果不花钱,也不浪费时间的话,游戏设计的是不是太过单薄了,没什么可玩性,不利于让高端玩家获得成就感,很难留住用户。”

“我们的游戏还是会设计的很丰富,有很多玩的层次,只是不需要玩家去花时间做枯燥的重复的动作,比如去寻找资源,搜集资源,再等待制作啊,这些读条时间都不需要。这个游戏的关键点在于,我们需要玩家的运动步数来作为第二天的能量总数,玩家安排生产、生活都需要消耗能量,他只需要根据自己拥有的能量总数,来规划好走路啊、采集啊、种植啊等动作,点击确定就可以了。操作游戏的时间很少,但是可能需要他思考一些时间,来做决定。”沈三张提出了这款游戏的第一个关键点,结合现实中的运动步数来进行游戏中的操作。

“这个可以,如果咱们的游戏真的火了,那大家可能都愿意多走走路,散散步,达到了健康的效果。”大家都附和着。

沈三张接着说:“玩家有了资源后,可以选择制作成更高级别的物品,留一些给自己使用,剩下的可以拿到市场上交换和出售,再进行更高级别的发展,市面上这种发展回合制的游戏很多也很复杂,我们的目标就是简单休闲,老少皆宜。”

“那怎么和正能量结合起来呢?”有人问道。

“这一点我确实也没想好,我们后续边做边想吧,现在最主要的是先开动起来。大家对上面的这些讨论是否还有意见或者疑问?”沈三张问。

大家摇摇头,都没什么问题,因为游戏看起来确实很简单。

“好,那我总结一下吧,我们要做一款基于微信小程序的种菜类型的游戏,和玩家的运动步数有密切关系,玩家在游戏里有了收成,我们会线下邮寄真实的水果到家。当然这只是我们初期的游戏规划,以便吸引广大的玩家加入。后期,我们的游戏还是以收集、制作、发展等为主要内容的策略类游戏,玩家之间的沟通、互动、协作非常重要,已达到模拟真实世界的目的。我这里有我之前写的详细的游戏规划方案,主要涉及游戏的前半部分,后面的游戏规划我们边做边想吧。大家先看一下,争取今天我们把游戏第一期的详细规划方案做出来,我拿去给老板审批,然后尽快进入开发阶段。”沈三张做了最后的总结发言,大家就开始认真的看目前已经有的各种资料,规划第一期方案。

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